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This is the http://kiwi.uni-psych.gwdg.de/congress/gor-2001/contrib/contrib/silberer-guenter/contrib/utz-sonja/utz-sonja Document.

Main Author: Utz, Sonja

Co-Authors: ;

Institution: Department of Social Psychology, Free University of Amsterdam

Contribution Title: Verbalisierung sozioemotionaler Inhalte und der Aufbau von Freundschaften in virtuellen Gemeinschaften.

Authors Email: s.utz@psy.vu.nl

URLs:
http://www.psy.vu.nl/sops/sonja.html


Abstract German (version: 25/06/2002 - 07:47, size: 2033)
German: Die Social Information Processing Perspective (Walther, 1992) beschreibt, wie in computervermittelter Kommunikation trotz des Fehlens vieler nonverbaler Hinweisreize (z.B. Mimik, Gestik oder Tonfall) Eindrucksbildung und Aufbau von Freundschaften von statten gehen. In dem Modell wird angenommen, dass die Nutzer motiviert sind, ein Bild von den Interaktionspartern zu gewinnen. Mit zunehmender Erfahrung lernen sie, nonverbale Informationen in Text umzusetzen und so sozioemotionale Inhalte zu übermitteln. Das Modell wurde überwiegend in asynchronen Kommunikationsszenarien und an virtuellen Arbeitsgruppen überprüft. In diesem Beitrag wird getestet, inwieweit die Vorhersagen des Modells auch in stärker sozial und spielerisch orientierten, synchron kommunizierenden, virtuellen Gemeinschaften bestätigt werden können. Als Beispiel für solche virtuelle Gemeinschaften wurden multi-user-dungeons (MUDs), textbasierte Abenteuerrollenspiele im Internet, ausgewählt. MUDs bieten neben den bekannten Smileys mit den sogenannten Feelings und Emotes zusätzliche Möglichkeiten, in face-to-face Kommunikation paraverbal vermittelte sozioemotionale Informationen zu verbalisieren. Es wurde untersucht, inwieweit der Einsatz dieser spezifischen Kommunikationsstrategien mit dem Aufbau von Freundschaften zusammenhängt. Darüber hinaus wurde die Rolle von Motiven untersucht. Gerade in MUDs sind alternative Motive als ein Kontaktmotiv denkbar, z.B. Interesse am Rollenspiel. Die Analyse zeigte, dass sich verschiedene Typen von MUDdern differenzieren lassen, die sich sowohl in der Nutzung von Kommunikationsstrategien als auch dem Aufbau von Online-Freundschaften unterscheiden. Die Motivation zur Teilnahme an MUDs moderierte den Zusammenhang zwischen dem Einsatz von Kommunikationsstrategien und dem Aufbau von Freundschaften in den virtuellen Gemeinschaften. Auf Basis dieser Befunde wird eine Modifikation der Social Information Processing Perspective vorgeschlagen.
English: The Social Information Processing Perspective (Walther, 1992) focuses on the question how in computer-mediated communication, despite the lack of nonverbal cues (e.g. gesture, intonation), impressions can be formed and how friendships are built up. The model assumes that users are motivated to get to know the interaction partner. As they get more experienced, they learn to verbalize nonverbal contents and thus to convey socio-emotional information. However, the model was tested mainly in asynchronous computer-mediated communication settings with virtual teams. The present research studies whether the predictions of the model also hold true for more social and playful virtual communities using synchronous computer- mediated communication. Multi-user-dungeons (MUDs), text-based adventure roleplaying games in the Internet, where chosen as an example for these virtual communities. Besides the well-known Smileys, MUDs provide additional possibilities to verbalize information, which is usually expressed paraverbally in face-to-face communication: the so-called feelings and emotes. It was investigated to what extent the use of these specific communication strategies predicted the development of online-friendships. Additionally, the role of motivations in this process was examined. There are alternative motives for participation in MUDs than needs for affiliation, for example interest in role-playing. It turned out that there are several types of MUDders who differ in the use of communication strategies as well as in the building up of online-friendships. Motivation to participate in MUD moderated the correlation between use of communication strategies and development on friendships in the virtual communities. Based on these results, a modification of the Social Information Processing Perspective is suggested.
Article (version: 25/06/2002 - 07:47, size: 14000)
Die Social Information Processing Perspective (Walther, 1992) beschreibt, wie in computervermittelter Kommunikation (cvK) trotz des Fehlens vieler nonverbaler Hinweisreize Eindrucksbildung und Aufbau von Freundschaften von statten gehen. Das Modell geht davon aus, dass auch über cvK sozioemotionale Inhalte vermittelt und Freundschaften aufgebaut werden können. Aufgrund der Restriktion auf Text bei textbasierter cvK dauert es allerdings länger, bis dieselbe Anzahl von Informationen übermittelt wird. Viele nonverbale Informationen, die in ftf-Kommunikation leicht ersichtlich sind, müssen in cvK explizit verbalisiert werden, bevor sie über das Medium Computer übertragen werden können. Nonverbale Informationen sind jedoch für den Aufbau von Freundschaften sehr wichtig, da sie vor allem sozioemotionale Inhalte transportieren. Ein Lächeln, ein verständnisvolles Nicken oder eine tröstende Umarmung können beispielsweise Sympathie und emotionale Unterstützung signalisieren. Die Frage, wie die cvK-Nutzer lernen, nonverbale Informationen aus den Botschaften des Interaktionspartners herauszulesen und selbst in cvK zu übermitteln, steht daher im Zentrum der SIP.

Das Modell geht von der Grundannahme aus, dass die cvK-Nutzer motiviert sind, ein Bild von ihren InteraktionspartnerInnen zu gewinnen. Mit der Zeit lernen sie zunächst, aus den schriftlichen Nachrichten der anderen Informationen über die Interaktionspartner herauszulesen. Später erwerben sie selbst die Fähigkeit, an sich nonverbale Inhalte zu textualisieren. Dabei stehen ihnen verschiedene Strategien zur Verfügung. Am bekanntesten sind die sogenannten Smileys, kleine Gesichter aus Ascii-Zeichen, die Freude, Traurigkeit oder einen ironischen Unterton symbolisieren. Aber auch durch Rechtschreibung, Großschreibung (wird als Schreien aufgefaßt) oder durch die Verwendung sogenannter Akronyme lassen sich nonverbale Inhalte textualisieren. In vielen virtuellen Gemeinschaften hat sich eine spezifische Sprache unter den Mitgliedern entwickelt (z.B. Baym, 1995). In MUDs (multi-user-dungeons; textbasierte Abenteuerrollenspiele) gibt es die sogenannten Feelings, vordefinierte Verben und Adjektive. Dabei muß jeweils nur ein Wort bzw. die entsprechende Abkürzung eingegeben werden, es resultiert jedoch ein ganzer Satz. Die Eingabe "smi und Laurea" wird beispielsweise zu "You smile understandingly at Laurea". Sollten diese vordefinierten Feelings nicht ausreichen, den entsprechenden Sachverhalt auszudrücken, kann mit Hilfe der sogenannten Emotes beliebiger Text eingeben werden, der die eigene Spielfigur beschreibt. Diese Strategien (Smileys, Emotes, Feelings) werden im folgenden unter dem Begriff Emoticons zusammengefaßt.

Die SIP wurde vor allem für asynchrone Kommunikationsszenarien formuliert. Asynchrone cvK ist zeitversetzte Kommunikation, das heisst, die Kommunikationspartner können in Ruhe über die Gestaltung und Formulierung nachdenken und sich in gewünschter Weise selbst präsentieren. Bei sychnroner, zeitgleicher cvK ist dies nicht möglich. Dennoch zeigte eine Studie an MUD-Nutzern (Utz, 2000), dass sich die Annahmen der SIP auch in diesen synchronen Kommunikationsszenarien bestätigen lassen: Die Nutzer erlernen den Umgang mit Emoticons mit der Zeit, und die Nutzung von Emoticons sagt auch den Aufbau von Freundschaften vorher.

Allerdings wurde nicht überprüft, wie MUDder Emoticons wahrnehmen und bewerten. Setzen sie diese wirklich bewußt ein, um Emotionen auszudrücken, oder ist die Verwendung von Emoticons eine Norm innerhalb der MUDs? Aus einer Studie an Chats ist bekannt, dass die Verwendung bestimmter Smileys auch ein Zeichen der Zugehörigkeit zu einem bestimmten Chat sein kann (Sassenberg, in press). Die Frage nach der subjektiven Bewertung von Emoticons steht daher im Zentrum dieses Beitrags. Des weiteren wird untersucht, welche Rolle Motive beim Aufbau von Online-Freundschaften spielen. Die SIP geht davon aus, dass die cvK-Nutzer motiviert sind, die anderen Nutzer kennenzulernen. Allerdings sind gerade in MUDs auch alternative Nutzungsmotive denkbar. So können MUDs vor allem als ein Computer- oder Rollenspiel betrachtet werden. MUDs werden von den Spielern durch Programmieren weiterentwickelt, daher können sie auch als ein großes Programmierprojekt gesehen werden. Sind alle MUDder daran interessiert, Kontakte mit den anderen Spielern aufzubauen (socializing)? Wie wirkt sich die Motivation auf die Verwendung von Emoticons und den Aufbau von Online-Freundschaften aus?

Empirische Studie

Um diese Fragestellungen zu untersuchen, wurde eine Fragebogenstudie an MUDdern durchgeführt. Der Fragebogen wurde im WWW dargeboten. Neben demographischen Daten und Angaben zum MUD-Verhalten wurden die Motive für das MUDden, der Gebrauch und die Bewertung von Emoticons, der Aufbau von Online-Freundschaften, die Einstellungen zum MUD sowie die soziale Kontaktfähigkeit erfaßt (für eine ausführlichere Beschreibung s. Utz, in press).
Die Stichprobe umfaßte 185 MUDderInnen, davon 35 weiblich. Der Großteil der TeilnehmerInnen kam aus den USA oder Kanada (70%), 20% stammten aus Europa. Die mittlere MUD-Erfahrung betrug 46 Monate (SD = 34), die mittlere MUD-Zeit pro Woche 22 Stunden (SD = 16).

Nutzung von Emoticons und Aufbau von Online-Freundschaften
Insgesamt berichten die MUDder, Freundschaften geschlossen zu haben, der Mittelwert auf der Skala Online-Freundschaften liegt mit M = 4.36 (SD = 1.20) signifikant über dem Mittelpunkt der verwendeten 6-Punkt-Skala, t(171) = 9.38, p < .001. Die Nutzung von Emoticons wurde auf einer fünfstufigen Skala erfaßt. Am häufigsten werden Emotes genutzt (M = 4.16), gefolgt von Feelings (M = 4.02) und Smileys (M = 3.49). Die Benutzung dieser Strategien korreliert auch modellgemäß mit dem Aufbau von Online-Freundschaften. Die größte Vorhersagekraft hatte dabei der Einsatz von Smileys, r(170) = .31, p < .001, gefolgt von dem von Emotes, r(169) = .24, p < .01. Die Verwendung von Feelings dagegen korrelierte nur zu r(170) = .14, p < .05, eins., mit dem Aufbau von Online-Freundschaften.

Bewertung von Emoticons
Auch wenn der Einsatz von Emoticons nur mäßig mit dem tatsächlichen Aufbau von Freundschaften korreliert, werden Emoticons doch als hilfreich beim Ausdruck von Gefühlen oder anderer nonverbaler Inhalte erlebt (vgl. Abb. 1 für ausgewählte Items).

Die Nutzung von Emoticons wird jedoch kaum als Kennzeichen der Gruppenmitgliedschaft und damit als Norm der MUDder wahrgenommen. Die Bewertung von Emoticons auf der Subskala Kompensation (M = 4.13) war signifikant höher als die auf der Subskala Norm (M = 2.88), t(178) = 18.41, p < .001.

Rolle von Motiven
Nach der SIP sind die cvK-Nutzer grundsätzlich motiviert, interpersonale Kontakte aufzubauen. Allerdings steht diese Motivation nur bei einem relativ geringem Anteil der MUDder im Vordergrund: Nur 15.6% sind hauptsächlich am Chatten und Socializing interessiert (im folgenden Socializer genannt). Die größte Subgruppe (33.3%) muddet aus Interesse am Rollenspiel (Rollenspieler). Etwa ein Viertel der MUDder (26.7%) nennt das Lösen von Quests als Hauptmotivation (Spieler), während 24.4% vor allem am Programmieren interessiert sind (Programmierer). Neben der Hauptmotivation wurde auch die Bewertung des Aspekts Interaktion mit anderen MUDdern erfragt. Dabei zeigten sich die höchsten Werte für Socializer (M = 4.54) und Programmierer (M = 4.30), gefolgt von Rollenspielern (M = 4.23), und, deutlich geringer, Spielern (M = 3.97).

Die Motivation beeinflußt jedoch den Aufbau von Freundschaften. Chatter und Programmierer weisen höhere Werte auf der Skala Online-Freundschaften auf als die Rollenspieler und Spieler. Die Gruppen unterscheiden sich auch in der Nutzung von Emoticons (s. Abb. 2).

Während Chatter und Programmierer alle drei Formen gleichermaßen einsetzen, zeigt sich bei den Rollenspielern eine Vorliebe für Emotes. Die Spieler benutzen bevorzugt Feelings.

Getrennte Regressionen für die einzelnen Spielertypen zeigen, dass die Verwendung von Emoticons nur für Rollenspieler (F(3,50) = 9.79, p < .001, R Square = .33) und Spieler (F(3,44) = 2.93, p < .05, R Square = .11) einen signifikanten Beitrag zur Vorhersage von Online-Freundschaften leistet. Während bei den Rollenspielern vor allem der häufige Einsatz von Smileys mit mehr Freundschaften einhergeht (Beta = .40, p < .001), ist es bei den Spielern die Verwendung von Emotes (Beta = .42 p < .05). Für Socializer ergibt sich nur eine Tendenz für den Einsatz von Smileys (Beta = .30, p < .10).

Diskussion

Über alle MUDder hinweg, zeigte sich der nach der SIP zu erwartende Zusammenhang zwischen Einsatz von Emoticons und dem Aufbau von Online-Freundschaften. Allerdings waren die Korrelationen nur von mäßiger Höhe, so dass davon auszugehen ist, dass weitere Faktoren den Aufbau von Online-Freundschaften bestimmen. Aus der Literatur zu interpersonalen Beziehungen ist bekannt, dass Faktoren wie Ähnlichkeit oder self-disclosure den Aufbau von Freundschaften begünstigen. Zudem zeichnete sich die Stichprobe durch eine sehr hohe durchschnittliche MUD-Erfahrung aus, im Schnitt lag diese bei fast vier Jahren. Die Verwendung von Emoticons spielt dagegen vor allem am Beginn des Kennenlernprozesses eine große Rolle.
Emoticons werden aber bewußt eingesetzt, um den Mangel nonverbaler Hinweisreize zu kompensieren, und sie werden auch als hilfreich im Ausdrücken von subtilen Nuancen und Gefühlen erlebt. Insofern wurde die SIP bestätigt.

Die Annahme, dass cvK-Nutzer motiviert sind, die Interaktionspartner näher kennenzulernen, muß jedoch eingeschränkt werden. Diese Motivation mag zwar bei allem Spielern zu einem gewissen Grade vorhanden sein, allerdings zeigen sich erhebliche Unterschiede zwischen einzelnen Gruppen von MUDdern. Nur ein kleiner Bruchteil gibt als Hauptmotivation für die Teilnahme an MUDs das Interesse am Chatten und Socializing an. Programmieren und (Rollen)spiel stehen für weit mehr MUDder im Vordergrund.

Die Motivation beeinflußt jedoch den Aufbau von Online-Freundschaften. Personen, die hauptsächlich am Kennenlernen anderer MUDder oder am Programmieren interessiert sind, weisen signifikant höhere Werte auf der Skala Online-Freundschaften auf als MUDder, die vor allem am Lösen von Quests und am Rollenspiel interessiert sind. Die hohen Werte der Programmierer auf der Skala Online-Freundschaften sind vermutlich auf deren lange Zugehörigkeit zum MUD zurückzuführen. Erst ab einer bestimmten Spielstufe erlangen die MUDder das Recht, die virtuelle Welt durch Programmieren weiterzuentwickeln.

Die vier Typen, die anhand ihrer Hauptmotivation unterschieden werden können, unterscheiden sich auch in der Verwendung von Emoticons. Während Socializer und Programmierer alle Formen jeweils sehr häufig einsetzen, ergeben sich bei Spielern und Rollenspielern unterschiedliche Muster. Rollenspieler setzen vor allem Emotes ein. Bei dieser Gruppe ist jedoch anzunehmen, dass diese Emotes die Emotionen der Spielfigur, nicht zwangsläufig der eigenen Person beschreiben. Für die Vorhersage von Online-Freundschaften leistet nur die Verwendung von Smileys einen signifikanten Beitrag. Bei den Spielern zeigt sich ein anderes Muster: Sie setzen Smileys häufiger ein, bei ihnen erklärt aber die Verwendung von Emotes das Entstehen von Freundschaften. Die Spieler nutzen Emotes seltener als die anderen drei Gruppen. Spieler sind vor allem am Lösen von Quests, Steigern der Fähigkeiten ihrer Spielfigur und ihrer Position in der Topliste interessiert. Wenn ein Spieler Emotes einsetzt, fördert dies den Aufbau von Online-Freundschaften. Bei Socializern und Programmierern hat die Verwendung von Emoticons keinen Einfluß auf die Online-Freundschaften. Allerdings nutzen beide Gruppen alle Arten von Emoticons sehr häufig und dementsprechend routiniert, so dass diese Variable nicht mehr zwischen einzelnen MUDdern differenziert. Zudem sind Socializer und Programmierer stärker an der Interaktion mit den anderen MUDdern interessiert als die anderen beiden Gruppen, t(174) = 3.04, p < .01.

Der Einsatz von Emoticons hat also nur für die Gruppen mit geringerem Interesse am Kennenlernen der anderen MUDder Vorhersagekraft. Das heißt, vor allem Personen, die nicht primär am Aufbau von Online-Freundschaften interessiert sind, profitieren vom Einsatz von Emoticons. Dieses Ergebnis hat durchaus auch Konsequenzen für virtuelle Teams in Organisationen. Gerade im organisationalen Kontext liegt der Fokus hauptsächlich auf der Aufgabe. Wenn auch ein gutes Klima im Team keine notwendige Voraussetzung für erfolgreiche Arbeit ist, so sind doch häufige Mißverständnisse, die durch mangelnde Beherrschung von cvK bedingt sind, hinderlich für die Erledigung der Aufgabe. Gerade in aufgabenorientierten Kontexten ist es daher wichtig, dass die Kommunikationspartner nicht nur die Bedienung der Technik, sondern auch die Vermittlung sozioemotionaler Inhalte in cvK beherrschen.

Literatur

Baym, N.K. (1995). The emergence of community in computer-mediated communication. In S.G. Jones (Ed.), CyberSociety: Computer-mediated communication and community (pp. 138-163). Thousand Oaks: Sage.

Sassenberg, K. (in press). Common bond and common identity groups on the Internet: Attachment and normative behavior in on-topic and off-topic chats. Group dynamics. Theory, Research, and Practice.

Utz, S. (in Druck). Der Aufbau von interpersonalen Beziehungen in MUDs: Die Rolle von Motiven und Kommunikationsstrategien. Gruppendynamik und Organsationsberatung.

Utz, S. (2000). Social Information Processing in MUDs: The development of friendships in virtual worlds. Journal of Online Behavior, 1 (1). On-line. Available: http://www.behavior.net/JOB/v1n1/utz.html [15.11.2000]

Walther, J.B. (1992). Interpersonal Effects in Computer-Mediated Interaction: A Relational Perspective. Communication Research, 19, 52-90.